quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

The colors out of space: Interview with Mark Wheatley

Mark Wheatley is a North American illustrator and comic creator with a lot of comic series on paper and online. Owner of the Insight Studios, where he and his crew works on design and comics projects, he also developed the Digi-Color, a digital coloring system that caued a revolution in the industry.

Here he talks about his over 30 years of hard work, his working style and how one of his graphic novels ended in James Cameron’s hands, probably serving as a non credited inspiration for a recent blockbuster.


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Octavio Aragão
– As a multi tasked artist you seem to be very interested in different aspects of popular fiction in comics, TV and games, even winning several awards for your work including the Eisner and the Inkpot, but your name isn't linked to any literary project. Why is that so? Haven't you ever felt the urge to write a pulp fiction novel?

Mark Wheatley – That is a very perceptive question, I'm surprised no one has asked me that before. First - you should know that I wrote a long text story for the Titanic Tales pulp revival book that I produced and was published about 12 years ago. I've written other test stories - but that one was pulp, and it was published! So it isn't like I never have done this sort of thing. But more to the point - I learned to read at age 5 or 6 by pushing through Swiss Family Robinson. From that time forward I was hooked on novels. And when I get story ideas, they tend to fit novel structure and are pretty long for the average comic book or graphic novel. My Mars and Frankenstein Mobster graphic novels are pushing 300 pages (I'm fuzzy on the exact page counts). EZ Street and Lone Justice are both around 250 pages. And I think EZ Street comes closest to having a novel structure. But, of course, to really pull off true novel structure and character development in comics form, I would need at least twice the page count. When I was in my teen years I considered becoming a novelist. But it seemed to me that my ability to tell a story visually laid the responsibility on me to bring a deeper story and character element to comics. That was something that no one else was attempting. If I just wrote novels, I would be one more person filling pages with more words. If I did the same thing in comics, I could help grow the form, take it to a new level. And that's what I've been working at in my own little way for the past 30 years or so.


OA – As a graphic designer you are one of the heads of the Insight Studios and is the creator of a digital process of coloring comics. How do you balance the careers of Graphic Novelist and designer? And when did you noticed that a coloring system specially developed for comics could be necessary and, above all, profitable?

MWRobert Heinlein used to say something like, "If it pays, I'll walk dogs!" Of course he made enough once he started writing that he didn't need to walk dogs. I started Insight Studios as a way to create a large impact with my own work. But I also thought that there would be strength in the numbers of talented people all in one place. And it has worked that way since the late 1970s! But there was a period where my running the business was so demanding that I barely had time for any creative work - I was handing that fun stuff off to all the other guys. And that went on for years. Eventually I had to restructure the way Insight worked to allow me to take time for my own projects. And that's been the way it has worked, and worked well, for the past decade or so. The major difference is that I now pull in other people to work with me on my projects - in the past I worked to set up projects for each of our people. When I was ready to change how we did things I offered the opportunity to the gang to share the project and business responsibilities within our group. But the others preferred to avoid business as much as possible. So we've all been pretty busy on my projects since. And I know I've been having a lot more fun! The Digi-Color color separation business included special unique scanning equipment as well as special art paper called Stable-Lines that I invented and had manufactured. The big problem in the early 1990's was to have painted color art stay in tight registration with the cartoon line art. Insight was already providing BlueLine production for the major comic book companies. I created Digi-color to solve the registration problems that BlueLines always presented. It was a good, successful process that became the central income generator for Insight for about 12 years before the progress of personal computers eclipsed what we had to offer. And that's saying something about how much income it was generating, because we were also producing a lot of creative work too. These days I do all my color art, including my painted illustrations, entirely in the digital realm. And most everyone else does too!


OA – Seems to me that as an illustrator your style borrows from different sources such as Frank Frazetta and some classic pulp fiction cover habituées as Edward D. Cartier and James Bama. Please, talk about your process as an illustrator and how it differs from the creation of the more dynamic, fast paced comic drawings.

MW – I will own up to being influenced by Frazetta. But I think what anyone sees in my work these days is more directly in line with the Brandywine school of illustrators, founded by Howard Pyle and best exemplified by N.C. Wyeth. Wyeth is my personal favorite. Pyle and Wyeth both had a big influence on Frazetta. But my influences from the classic golden age of illustration are extensive. I've spent a quarter of a century collecting books and magazines from the first half of the 20th century. A short list of my influences would have to include Wyeth, Pyle, Schoonover, Leyendecker, Louderback, Cornwell, Dunn, Stoops, Godwin, Schaefer, St. John, Cartier, Rockwell, Coll, and, well, the list goes on and on. And that's just in the area of illustration. There are all the classic comic strip creators, comic book artists, and I even could list a good many classical painters and sculptors. But I'll just step away from the list. The major charm of painting an illustration for me is the chance to take the time to get it exactly the way I want it. There is never enough time to really do the kind of work on a comic page that is needed. There are five illustrations on a page and usually I'm learning to draw something new for the first time in at least one of the panels on a page. I feel like I'm running constantly to keep up. But I can take three days for a painting and get it exactly the way I want it. I even have time to research and to learn how to draw a camel if needed. But I'm pretty happy working on any visual story telling project - comics or illustration. When it gets right down to it, I just enjoy telling stories.


OA – Back in 2008 you have lectured in the prestigious Norman Rockwell Museum and even had some of your comic work on view. How do you see, in times of webcomics and animated infographics, the exposition of comics pages on the walls of a museum? Does comics, and we could include here all the commercial illustration field also, really need this kind of respectability?

MW – Comics is a small market in transition. So we are constantly grasping at anything that might open up our works to a larger audience. Displaying comic art in museums is just one small piece in that very elaborate puzzle. For me - it was a huge personal thrill to have my work hanging in the Norman Rockwell Museum. But there is nothing new about comics appearing in museums. I've read accounts of museum displays of newspaper comics going back to the 1930's and 1940's. But after comics fell from favor in the 1950's, it has been a very long road back to respectability. And respect is a useful thing. It opens up comics to at least the possibility of more personal and important works. And I don't think it threatens the lively trash we all know and enjoy in the field!


OA – Now that Avatar affair. Some could say that parts of the plot of your comic book Mars was swiped by James Cameron to be used in his recent 3D blockbuster Avatar. Actually I've lost count of the novels and comics that seemed to be plagiarized by Cameron in this movie, being the most relevant the Poul Anderson's novel Call Me Joe, but that goes on till Edgar Rice Burroughs' John Carter Warlord of Mars. What elements could have been "borrowed" of your Mars storyline that ended as an influence for Cameron's Avatar?

MW – The plot of Mars reads like this - A young paraplegic is shipped out to a new world to become part of a team working to make this alien planet more human-friendly. Our hero and the team are doing this work by transferring their minds into constructed bodies that give them far more power on this world. In the process our hero forms a relationship with a beautiful, female fawn-like creature with large doe-eyes. The Fawn creature teaches our hero that everything in the world is connected. In the final conflict our hero actually transfers mentally into this world mind. Of course in Mars our hero is a young woman and the constructed bodies are robots. Mars was first published back in the mid-1980's and then collected in a single graphic novel edition from IDW in 2005.


Shortly after the collected edition was published I was contacted by one of the producers at James Cameron's production company asking for copies of the graphic novel edition of Mars. We supplied the copies and shortly after that, Jim's production company let that producer go when they down-sized the company. I never heard anything else about Mars and James Cameron. But watching Avatar seemed familiar - not only due to my Mars work - but for all the other cultural references he included in the film, from Roger Dean and Edgar Rice Burroughs to Poul Anderson and Dances With Wolves. I greatly enjoyed the film - especially in 3D.

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

As cores que caíram do céu: entrevista com Mark Wheatley

Mark Wheatley é um ilustrador e quadrinista norteamericano criador de diversas séries em quadrinhos em papel e na rede. Criador do Insight Studios, especializado em produzir design gráfico e projetos em quadrinhos, inventou o sistema de colorização Digi-Color, que revolucionou a indústria americana.

Ainda inédito no Brasil, ele nos fala de seus mais de trinta anos de carreira, seu estilo empresarial e como uma de suas graphic novels acabou nas mãos de James Cameron, provavelmente servindo de referência não assumida para um blockbuster do cinema.




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Octavio Aragão - Como um artista multiárea você parece interessado em diferentes aspectos da ficção popular, seja em quadrinhos, TV e games, e até ganhou alguns prêmios incluindo o Eisner e o Inkpot. Porém seu nome não aparece ligado a nenhum projeto literário. Por que? Jamais sentiu a necessidade de escrever um romance pulp?

Mark WheatleyEssa é uma pergunta perspicaz. Estou surpreso por ninguém ter perguntado antes. Em primeiro lugar, vale informar que escrevi um texto longo para Titanic Tales, um revival do estilo pulp em livro que produzi e publiquei há 12 anos. Escrevi outras histórias em texto, mas essa foi pulp mesmo e foi publicada! Então não é como se eu nunca tivesse feito isso antes. Mas especificamente na questão, aprendi a ler por volta dos seis ou sete anos, graças ao romance Os Robinson Suíços (romance de aventuras de Johann Wyss, publicada originalmente em 1812, onde uma família se perde no mar e vive aventuras parecidas às do personagem Robinson Crusoé, do livro homônimo de Daniel Defoe). A partir daí fui fisgado por romances e, quando tenho idéias para alguma história, elas tendem a assumir a estrutura de um romance literário e acabam muito longas para o formato tradicional das revistas em quadrinhos ou graphic novels. Meus álbums Mars e Frankenstein Mobster chegam próximo a 300 páginas (não estou certo a respeito do número exato). EZ Street e Lone Justice têm por volta de 250 páginas e penso que EZ chega perto de ter uma estrutura de romance. Mas é claro que, para conseguir trabalhar corretamente a estrutura narrativa de um romance e desenvolver a profundidade dos personagens dentro do formato de uma HQ, necessitaria de pelo menos duas vezes mais páginas.

Quando adolescente pensei em me tornar romancista, mas creio que minha habilidade em narrar visualmente gerou a responsabilidade de produzir histórias mais profundas e personagen
s mais trabalhados para os quadrinhos. Isso foi algo que ninguém estava tentando naquela época no mercado americano. Se eu escrevesse apenas romances, seria só mais um enchendo páginas de palavras, mas se fizesse o mesmo em quadrinhos poderia ajudar a levar o gênero a um outro nível. E eis porque venho trabalhando dessa maneira nos últimos 30 anos ou mais.


OA - Você é um dos cabeças do Insight Studios e é o criador de um processo de colorização digital. Como você equilibra as carreiras de “novelista gráfico” e designer? E quando você percebeu que um programa de colorização especial para quadrinhos era necessário e, principalmente, viável economicamente?

MW – Robert Heinlein costumava dizer algo parecido com “se pagarem, eu passeio com os cachorros”. Claro que ele ganhou suficiente dinheiro com a escrita para não precisar levar cães para passear. No meu caso, fundei a Insight Studios para servir de plataforma para meus trabalhos, mas também pensei que poderia ser um tipo de conluio de talentos. E isso tem funcionado desde o final dos anos 70, porém houve uma época em que fiquei tão assoberbado de atividades burocráticas que mal tinha tempo para minha produção criativa - eu estava repassando todo o trabalho divertido para outros caras. Acabei tendo de reestruturar o modo de trabalho da Insight para me permitir um tempo para os projetos pessoais e funcionou bem durante a última década aproximadamente. A diferença principal era que, dessa vez, eu trazia o povo de fora para trabalhar nos meus projetos - no passado eu trabalhava para produzir projetos específicos para cada um dos nossos contratados. Quando me vi na condição de mudar tudo, convidei nosso pessoal para repartir os projetos e as responsabilidades burocráticas, apesar de alguns preferirem evitar a parte dos negócios. Então estamos muito ocupados com meus projetos desde então e sei que tenho me divertido bastante.

O processo de funcionamento do separador cromático
Digi-Color exigia um scanner assim como um papel especial chamado Stable-Lines, que eu inventei e produzi. O maior problema no início dos anos 90 era conseguir que a parte pintada da arte original não saísse do registro do traço de contorno da ilustração (Nota do tradutor: quando as HQs eram produzidas apenas manualmente, os artistas costumavam desenhar tudo em lápis azul e depois passar o nanquim sobre as linhas principais sem se preocupar em apagar os traços do esboço, porque o azul podia ser eliminado fotograficamente. BlueLine era a base em papel sobre a qual os ilustradores desenhavam, também com as linhas de diagramação em azul).

Como a
Insight já estava fornecendo BlueLines para as principais editoras de quadrinhos, eu criei Digi-Color para resolver os problemas de registro que o BlueLine sempre apresentou. Isso resultou num processo bem sucedido que se tornou o principal gerador de divisas para a Insight por volta de 12 anos, até que a evolução dos computadores pessoais eclipsou o que tínhamos a oferecer. E olha que isso era um bom dinheiro, já que também estávamos produzindo muito material criativo. Hoje em dia faço todo o meu trabalho de cor, incluindo ilustrações pintadas, apenas com recursos digitais e quase todo mundo faz assim também.


OA – A mim parece que, como ilustrador, seu estilo sofre influência de artistas como Frank Frazetta e alguns ilustradores clássicos habitués das capas das revistas pulp dos anos 30, como Edward D. Cartier e James Bana. Por favor, fale a respeito de seu processo como ilustrador e como ele difere da criação dos desenhos de quadrinhos, que são mais dinâmicos e resolvidos com traços mais rápidos.

MW - Vou discordar da influência de Frazetta, porém creio que meu trabalho hoje em dia é mais ligado à Brandywine School of Illustrators, fundada por Howard Pyle e melhor representada por N. C. Wyeth. Wyeth é meu preferido. Pyle e Wyeth tiveram grande influência sobre Frazetta, mas minha influência da ilustração da Golden Age é extensa. Passei um quarto de século colecionando livros e revistas da primeira metade do século 20. Uma lista de minhas influências teria de incluir Wyeth, Pyle, Schoonover, Leyendecker, Louderback, Cornwell, Dunn, Stoops, Godwin, Schaefer, St. John, Cartier, Rockwell, Coll, e, bem, a lista vai longe.

Para mim, o grande diferencial ao se pintar uma ilustração é poder levar o tempo necessário para que ela fique exatamente do jeito que eu quero. Nunca há tempo suficiente para se fazer esse tipo de acabamento numa HQ. Geralmente são cinco quadros em uma página e na maior parte das vezes sou obrigado a aprender a desenhar algo novo em ao menos um deles. É como se estivesse sempre correndo atrás do prejuízo, mas posso levar três dias numa ilustração pintada e deixá-la exatamente como eu quero. Tenho até tempo de pesquisar e aprender como desenhar um camelo, caso seja necessário. Porém, fico muito feliz em trabalhar em qualquer projeto de narrativa visual - seja quadrinho ou ilustração. No fundo, eu apenas gosto de contar histórias.


OA – Em 2008 você ministrou um curso no prestigioso Norman Rockwell Museum e até teve alguns de seus trabalhos em quadrinhos expostos. Como você encara, nestes tempos de webcomics e infográficos animados, a exposição de HQs nas paredes de um museu? Será que os quadrinhos, e podemos incluir aqui as ilustrações comerciais, realmente necessitam desse tipo de busca de respeitabilidade?

MW - Quadrinhos são um mercado pequeno e em transição, logo estamos constantemente agarrando qualquer oportunidade de mostrar nossa produção para um público maior. Expor artes de HQs em museus é apenas uma pequena peça desse quebra-cabeças complexo. Para mim foi uma emoção enorme ter meus trabalhos expostos no Norman Rockwell Museum, mas não há nada de novo no fato de se ver quadrinhos em museus. Já li registros de mostras e exposições de originais de tirinhas de jornais nos anos 30 e 40, mas desde os anos 50, com a queda dos quadrinhos no ostracismo, que temos trilhado uma longa estrada em busca da antiga respeitabilidade. Respeitabilidade é útil, pois abre aos quadrinhos a chance de tentar caminhos mais autorais e obras mais importantes. E não creio que isso ameace as HQs vagabundas que todos nós adoramos.


OA – Agora o caso Avatar. Alguns podem dizer que partes do plot de sua série em quadrinhos Mars foi surrupiada por James Cameron para ser usada em seu mais recente blockbuster em 3D, Avatar. Na verdade, já perdi a conta dos romances e HQs que parecem ter sido plagiadas por Cameron nesse filme, sendo o mais relevante o livro de Poul Anderson, Call Me Joe, mas isso vai longe, incluindo a série John Carter de Marte, de Edgar Rice Burroughs. Quais elementos podem ter sido “emprestados” de sua série que teriam influenciado Avatar?

MW – O plot de Mars é assim: uma jovem paraplégica é enviada a um novo mundo para se tornar parte de um grupo que busca transformar o planeta em um ambiente mais afeito aos humanos. Nossa heroína e o grupo estão fazendo o trabalho transferindo suas mentes para construtos que lhes dão mais poder que seus corpos naturais. No processo a protagonista tem um relacionamento com uma bela fêmea parecida com um fauno e com grandes olhos. A criatura fauno ensina a heroína que tudo no planeta está conectado. No conflito final, a protagonista transfere de maneira definitiva sua mente para a consciência do novo mundo.

Claro que em Mars a protagonista é uma jovem e os construtos são robóticos.

Mars foi publicada originalmente em meados dos anos 80 e depois reeditada em formato de graphic novel pela IDW, em 2005. Pouco depois da segunda edição fui contactado por um dos produtores de James Cameron, que pediu exemplares da graphic novel. Nós cedemos alguns e pouco depois a companhia de Cameron demitiu aquele membro da equipe ao fazerem um corte de pessoal. Nunca mais ouvi falar de nada referente a Mars e James Cameron.

Assistindo a Avatar achei algo de familiar não apenas ao meu trabalho em Mars, mas por causa de muitas das outras referências culturais que ele inseriu no filme, de Roger Dean e Edgar Rice Burroughs a Poul Anderson e Dança Com Lobos. Eu gostei muito do filme, especialmente em 3D.

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